In Bayern wird Watten mit 32 Schafkopfkarten gespielt, dabei werden die 4 Sechser entfernt. Der Schell-Siebener übernimmt die Funktion des Belli, der beim Ur-Wattn der Schell-Sechser ist.

Überlicher Weise wird Wattn zu Viert gespielt, wobei die zwei Personen die sich im Kreuz gegenüber sitzen ein Team sind. Entweder die Spieler sind auf einander eingespielt und spielen immer im selben Team oder es wird "zusammen gehoben", wobei jeder Spieler eine Karte vom Kartenstapel abhebt und vorzeigt. Die Spieler die sich mit den gezogenen Karten am nächsten kommen ergeben ein Team. Wer zudem auch noch die höchsten Karten gezogen hat fängt an zu geben.
Nach dem Mischen wird dem rechts vom Geber sitzenden Spieler der gesamte Kartenstapel vorgelegt, von dem er abheben darf. Danach spielt der Restkartenpack in dieser Runde keine weitere Rolle mehr.

Gegeben wird im Uhrzeigersinn, wobei von den 32 Karten nur jeweils 5 Karten an jeden Spieler ausgegeben werden. Wurde eine oder zwei Kritische vom Abhebenden oder Geber vom abgehobenen Stapel entnommen, so werden demjenigen nur die fehlenden Karten, bis er 5 Karten vor sich liegen hat, gegeben.
Normal werden in der ersten Ausgeberunde 3 Karten an jeden Spieler verteilt und in der zweiten 2, bis jeder Spieler 5 Karten vor sich liegen hat. Jeder Spieler muß die Karten vor sich liegen lassen.
Der Geber und Spieler links vom Geber (genannt die Vorderhand) dürfen sich als erstes ihre Karten ansehen, um das Spiel anzusagen. Die Vorderhand bestimmt den Schlag, der Geber den Trumpf, die in dieser Runde gültigen Karten. Ist der Haube benannt, dürfen auch die restlichen Spieler ihre Karten aufnehmen. Jetzt geht es darum möglichst flink und unauffällig seinem Spielpartner seine eigenen Karten zu deuten und gleichzeitig mitzubekommen was sich die Gegenpartei zufunkt.

Die Vorderhand beginnt dann das Spiel, indem sie die erste Karte ausspielt. Wird als erstes der Haube ausgespielt, ist jeder Spieler verpflichtet Trumpf zuzugeben, ohne die Möglichkeit zu stechen. Der Haube kann nur durch einen der Kritischen gestochen werden, welche man an Stelle eines Trumpfes zugeben darf, wenn man einen hat.
Ansonsten gilt bei jeder Runde folgende Stichfolge:

Angesagter Trumpf sticht alle restlichen Karten;
Angesagter Schlag sticht angesagten Trumpf und alle niedereren Karten;
Haube sticht Schlag und alle unteren Karten;

Spitz sticht Haube und alle niedereren Karten;
Belle sticht Spitz und alle darunter liegenden Karten;
Max sticht Belle und alle darunterliegenden Karten.

Jede Runde dauert so lange, bis alle 5 Karten in der Hand ausgespielt sind. Hat jeder Spieler eine Karte in der Runde zugegeben hat der, der die höchste Karte zugegeben hat, einen Stich gemacht. Dieser Spieler oder sein Mitspieler zieht dann diesen Stich ein. Wer die meisten Stiche gemacht hat (in der Regel 3), hat die Runde gewonnen. Auf Anfrage darf der Stich in der vorangegangenen Runde noch einmal von allen Mitspielern eingesehen werden, bis der nächste Stich gemacht wurde. Für jede normal gewonnene Runde darf sich die Siegerpartei 2 Punkte gutschreiben. Ist die eine Runde ausgeschafft, schreibt sich die Gewinnerpartei 3 Punkte gut.
Der Spielstand wird auf einer Tafel (meist einer Schiefertafel) festgehalten. Die Tafel wird vertikal in zwei Hälften geteilt und jede Partei notiert auf seiner Seite seinen Punktestand.
Die Partei die als erstes 15 Punkte erreicht hat, hat das Spiel gewonnen. Wer als erstes 12 Punkte erreicht hat, und daher kurz vor dem Sieg der Runde steht, ist gespannt und darf nicht mehr ausschaffen, sonst wird sie gestraft. Sie markiert das, fairer Weise, in dem sie einen Strich längs durch die auf ihrer Seite geschriebenen Punkte der Tafel zieht.

Jedes gewonnene Spiel wird anhand von kurzen Strichen am Tafelrand vermerkt. Die Spieldauer ist unbegrenzt, bis ein Mitspieler keine Lust mehr hat, oder das Lokal schließt.

 

Die Geschichte
Home
Die Begriffe
Die Regeln